La réalité augmentée et ses domaines d’utilisation

La réalité augmentée (RA) peut apporter une réelle valeur ajoutée dans de nombreux domaines, à titre commercial, informatif ou éducatif. Voici quelques exemples

Maintenance industrielle.

La réalité augmentée peut assister de nombreux secteurs industriels en précisant en temps réel des informations spécifiques sur un site. Cela pourra permettre aux personnes concernées de prendre rapidement les bonnes décisions. D’autre part, la RA pourra également faire in situ des projections virtuelles finalisées d’éléments en construction.

Exemple : http://www.youtube.com/watch?v=1SXdB4lhyZg

 

Education et formation.

Les applications dans ce domaine sont assez diverses. La réalité augmentée peut, par exemple, permettre de proposer aux élèves une représentation 3D d’objets difficilement transportables en classe (par exemple un squelette de dinosaure, un moteur d’avion, une sculpture…). Mais le domaine le plus pertinent, reste celui des visites guidées de musée. La RA offre alors à l’utilisateur une multitude d’informations annexes (visuelles ou textuelles) en temps réel et in situ et permet même parfois de renforcer l’immersion dans des lieux historiques.

Exemples : http://www.youtube.com/watch?v=ukrDPyPPYnE
Musée de Toronto : http://www.youtube.com/watch?v=2ZkZ3kW5CiM
Héritage 3D à Valenciennes : http://www.dailymotion.com/video/x9ousn_futur-en-seine-2009-heritage-3d-a-v_tech#.UXVrirWeMsI

                                                                                                                                                          

Information sur le réel.

Dans la même veine que la visite de musée, on peut étendre l’utilisation informative de la réalité augmentée à  l’environnement global de l’utilisateur, qu’elle complète alors d’informations issues du réseau. Ce procédé permet d’avoir accès à des renseignements en temps réel et in situ sur des domaines divers et variés que ce soit pratique, social, culturel ou  commercial.

Exemple : https://www.youtube.com/watch?v=AE5AEV4l3PU

 

Cabine d’essayage virtuelle.

La réalité augmentée permet de proposer aux clients de boutiques de vente en ligne (de vêtements, lunettes…) d’essayer virtuellement les produits. Cela permet de se faire une idée à distance. Cette utilisation peut même se décliner pour la décoration d’intérieur voir l’ameublement.

Exemple : https://www.youtube.com/watch?v=1jbvnk1T4vQ

 

Mise en avant d’un personnage de fiction ou d’une mascotte.

Très plaisante pour les enfants  et très intéressante pour les éditeurs, la réalité augmentée permet très facilement de jouer avec un personnage virtuel en relief (le plus souvent par l’intermédiaire de carte à jouer). Cette pratique permet de faire la promotion d’une licence (film, dessin animé, jeu vidéo…) ou d’une marque (par sa mascotte).

Exemple sur Nintendo 3DS : http://www.youtube.com/watch?v=43uSXA9qUe8
Exemple avec affiche Iron Man :  http://www.youtube.com/watch?v=rZJo19udwHU

 

Jeux réseaux sociaux.

Dans une même démarche promotionnelle, les éditeurs peuvent décider d’associer réalité augmentée et (petits) jeux afin de se démarquer sur les réseaux sociaux et de faire le buzz, assurant ainsi une meilleure visibilité de leur image de marque ou d’un produit.

Exemple du jeu AirRaid : http://www.youtube.com/watch?v=4sngV-0vcrs

 

Présentation / conférence.

Afin de créé le buzz et d’ancrer l’image d’une marque dans la modernité, la réalité augmentée peut être intégrée lors de la présentation grand public d’un produit (technologique le plus souvent) ou d’évènements spéciaux. Combinée à une diffusion sur écran 3D, la conférence en devient encore plus spectaculaire !

Exemple présentation Alstom : http://www.youtube.com/watch?v=gH9CbrCw6vQ

Exemple grand public, lors de l’exposition « Game Story » au Grand Palais : http://www.youtube.com/watch?v=u_uJrVm3rrY

 

Affichage en vitrine/ présenté des produit en magasin.

La réalité augmentée permet de présenter des futurs produits (qui n’existent pas encore physiquement) en vitrines dans des magasins, afin de créer des effets d’annonces et de « teasing ». En allant plus loin, la RA permet même à l’utilisateur d’interagir avec l’objet virtuel en vitrine, afin d’attirer son attention et le pousser à entrer dans la boutique.

Exemple de boutique Lego : http://www.youtube.com/watch?v=-N85srjA-GQ
Vitrine Telstra : http://www.youtube.com/watch?v=beFWEDG_CT8

Packaging interactif

Une nouvelle manière d’inclure un cadeau bonus ou une valeur ajoutée pour le consommateur est offerte par la réalité augmentée. Ce procédé est souvent utilisé pour faire la promotion d’un partenaire (film, jeu, héros tendance…).

Chocapic/Dassault Systemes : http://www.youtube.com/watch?v=HYbGZz_qEVk

 

Livre augmenté

S’adressant à une cible plutôt jeune, la réalité augmentée permet de donner une valeur ajoutée aux livres pour enfant. Une seconde lecture est alors possible, pouvant donner lieu à de l’interaction ou des mini-jeux. Sony a d’ailleurs poussé ce concept encore plus loin avec son jeu Playstation 3 « Wonderbook : Book of Spell», qui allie webcam et reconnaissance de mouvement.

Dibidogs : http://www.youtube.com/watch?v=aR-g9RbYUYs
Wonderbook : http://www.youtube.com/watch?v=DOC8a0_cHuk

 

Jeu vidéo

C’est un domaine qui a vu de nouvelles possibilités amener par la réalité augmentée. Certaines sont anecdotiques et se résument à des mini-jeux, comme l’on peut trouver sur les dernières consoles portables (Nintendo 3DS ou PS Vita) ou sur Smartphone. D’autre, comme le système Kinect de la Xbox 360 de Microsoft,  sont bien plus ambitieuses et ont révolutionné l’approche de certains types de jeux  (casual games, jeu de dance…) par une reconnaissance de mouvement par caméra assez bluffant et de plus en plus précise.

Exemple de jeux :
sur Nintendo 3DS : https://www.youtube.com/watch?v=GrmpSkOzbSI
sur PS Vita : http://www.youtube.com/watch?v=qaE3sHmu9aM

Exemple d’utilisation du système Kinect pour présentation en réalité augmentée
https://www.youtube.com/watch?v=OQqA8hGb4jM

 

Bien qu’elle existe depuis plusieurs années, la réalité augmentée n’en est encore qu’à ses débuts. Dans un futur (très) proche d’ambitieux projets tels que les Google Glasses devraient nous familiariser encore davantage avec ce type de technologie et créer pour chacun d’entre nous un plus notable dans notre vie quotidienne. Quand la sciences fiction devient réalité !

 

Par http://blog.lp-digital.fr/

CES 2016 – Constructeurs automobiles et réalité augmentée

Les mise à jour logicielles Over-The-Air sur des voitures connectées vont représenter un marché à 45 milliards de dollars d’ici sept ans.

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La réalité augmentée combinée avec la technologie d’affichage à hauteur de vue, permettra aux conducteurs de garder un contact visuel avec la route pour la navigation (crédit : BMW)

Lors du Consumer Electronics Show (CES), qui se tiendra du 6 au 9 janvier 2016 à Las Vegas, les constructeurs automobiles vont sans doute mettre en avant leurs technologies définies par logiciel, avec de nouvelles interfaces homme-machine (IHM), des fonctions d’intelligence artificielle et la conduite automatisée. En 2022, les mises à jour logicielles over-the-air (OTA) des véhicules connectés génèreront 45 milliards de dollars. Mais, selon plusieurs analystes de IHS Automotive, qui ont tenu hier une conférence Web pour parler de l’événement, lors du prochain CES, la réalité virtuelle sera aussi représentée par des technologies de reconnaissance de mouvement et de systèmes d’affichage intégrés au pare-brise.

 

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Google Earth comme on ne l’a jamais vu, ouvrant la route face au conducteur. Le cockpit virtuel d’Audi est une des nombreuses technologies que les constructeurs devraient révéler au CES 2016        (crédit : Audi)

« La réalité augmentée fait aujourd’hui référence à des technologies bien réelles », a déclaré Mark Boyadjis, analyste senior de IHS, spécialiste des interfaces homme-machine. « Cette année, la réalité virtuelle et la réalité augmentée seront visibles partout ». La réalité augmentée, qui consiste dans le cas présent à afficher au conducteur une image générée par ordinateur, n’est pas simple à mettre en œuvre. « D’abord, les processeurs embarqués dans les voitures actuelles sont incapables de détecter un objet sur la route et de le restituer en temps réel sur un écran », a expliqué Mark Boyadjis. « En ce qui me concerne, je regarderai de près les progrès accomplis dans le domaine des processeurs embarqués, notamment par NVIDIA et Intel », a-t-il ajouté. « S’ils réussissent à faire traiter les transactions en temps réel par le système embarqué, alors la réalité augmentée deviendra clairement une réalité ».

Même si les constructeurs automobiles feront probablement un grand nombre d’annonces lors du CES, les analystes d’IHS font remarquer que leur mise en œuvre n’est pas directement sous leur contrôle. Ces dernières années, ces constructeurs ont régulièrement mis en avant leurs avances technologiques dans les salons automobiles ou ailleurs, simplement parce que le progrès se vend bien. Cette année, le CES accueillera les plus importants fournisseurs de l’industrie automobile, à savoir les décideurs de l’infodivertissement embarqué (IVI), les vendeurs de systèmes de capteurs et autres pièces d’électronique. « 464 exposants appartiennent au secteur de l’électronique embarquée : un record », selon IHS. Entre autres choses, ils présenteront des technologies dans les domaines de l’audio, de la robotique, des dispositifs portables et des télécommunications.

L’interface homme-machine, une composante de base

Les technologies d’interface homme-machine, qui sont en train de changer rapidement la façon dont les conducteurs et les passagers communiquent avec leurs systèmes d’infodivertissement embarqués, méritent une attention particulière. « Il ne s’agit plus d’avoir un système de navigation ou des applications. Aujourd’hui, la question est de savoir quel [système] sera plus facile à utiliser et lequel sera plus facile à apprendre », a déclaré Mark Boyadjis. « C’est dire que l’interface homme-machine est devenue une composante de base ». La technologie de reconnaissance vocale dans le cloud, qui utilise les compétences d’apprentissage automatique pour identifier des types de langage plus rapidement afin d’identifier avec précision les demandes, va devenir monnaie courante dans les voitures.

De plus en plus, des caméras et des capteurs installés dans l’habitacle vont permettre la reconnaissance des gestes. Le conducteur pourra par exemple contrôler certaines fonctions d’infodivertissement, comme modifier le volume ou faire défiler une liste de contacts, d’un geste de la main. Déjà, dans la série des berlines de luxe BMW 7, un système d’interprétation des mouvements de la main en trois dimensions permet au conducteur de contrôler le système d’infodivertissement.

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Les analystes espèrent vivement voir au CES le système Modular Infotainment Platforms (MIB), qui doit permettre aux constructeurs de mettre à jour l’électronique des véhicules, même pendant la phase de développement des véhicules – une opération généralement impossible. Par exemple, le processeur d’un système d’infodivertissement pourrait être remplacé même quand le véhicule est dans un cycle de développement de plusieurs années. Traditionnellement, il faut plusieurs années aux constructeurs pour mettre l’électronique embarquée au niveau de ce que propose les appareils grand public. « Aujourd’hui, le marché de l’industrie automobile se concentre majoritairement sur les écrans modulaires d’infodivertissement, les contrôleurs, la télématique, les unités de contrôle électronique et l’optique », a déclaré l’analyste senior de IHS. Par exemple, l’année dernière, à l’Expo Connected Car de Los Angeles, Audi a présenté sa technologie MIB-2 et son cockpit virtuel.

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L’arrivée d’une électronique modulaire devrait permettre aux constructeurs d’installer les derniers modèles de processeurs et écrans tactiles dans les véhicules (crédit : Audi)

Selon Egil Juliussen, directeur de recherche chez IHS, au cours des cinq dernières années, le CES est devenu un rendez-vous incontournable pour les fournisseurs de l’automobile, les salons purement automobiles ne leur offrant pas une telle vitrine. Alors que les voitures dépendent de plus en plus de leur électronique et des logiciels associés, les fournisseurs se sont intéressés à la manière d’améliorer ces systèmes, comme le feraient les fabricants d’ordinateurs. De plus en plus, les constructeurs automobiles intègrent le Wi-Fi et étendent les capacités de leurs réseaux pour mettre à jour leurs logiciels Over-the-air (OTA). « Le marché de l’OTA pourrait atteindre 45 milliards de dollars d’ici 2022 », a estimé Egil Juliussen. « L’essentiel de ce marché sera centré sur les capacités OTA, qui permettent aux constructeurs de ne pas rappeler les véhicules pour faire leurs mises à niveau », a-t-il expliqué. « Les constructeurs ne sont vraiment pas capables de mettre en place des plates-formes OTA rapidement », a encore déclaré Egil Juliussen. Le marché de l’OTA est également le lieu d’une vague d’acquisitions. Ainsi, cette année, le fabricant Harmon, leader des systèmes d’infodivertissement embarqués, a acquis le fournisseur de logiciels OTA Redbend.

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Apple CarPlay et Android Auto rivalisent et réussissent mieux que les fabricants traditionnels de systèmes d’info-divertissement embarqués. Un grand nombre de constructeurs automobiles devraient annoncer des applications en mode natif de ces systèmes sur leurs véhicules (crédit : Honda)

Mais, alors que la connectivité à Internet est de plus en plus présente dans les véhicules, les risques de sécurité augmentent, et le déploiement de mises à jour par OTA offre un canal d’attaque supplémentaire aux pirates potentiels. Cette année, le CES devrait donc aussi mettre en avant la cybersécurité, pendant inévitable des véhicules connectés. En effet, les constructeurs automobiles n’ont jamais mis en place de pare-feu efficaces entre les systèmes d’info-divertissement embarqués et les systèmes de contrôle du véhicule. Donc, si un pirate parvient à entrer dans l’unité, des systèmes plus critiques – comme le freinage et l’accélération – se trouvent exposés. Selon Jeremy Carlson, analyste senior IHS, spécialiste des véhicules autonomes, les constructeurs devraient adopter une « approche itérative » de la cybersécurité, combinant protection matérielle et logicielle. « Le logiciel de sécurité devrait être capable d’identifier les messages transmis entre les systèmes hardware et détecter les anomalies pour repérer d’éventuelles attaques », a expliqué Jeremy Carlson.

Les voitures connectées sont effectivement exposées à un risque de sécurité plus élevé, mais la technologie représente aussi un énorme potentiel de services et d’applications. Deux entreprises, Apple et Google, arrivent à tenir tête aux plus importants fournisseurs de l’automobile. Les constructeurs sont prêts à proposer les interfaces Apple Carplay et Google Android Auto en natif, de même que le mirroring d’applications. Et ce ne sera pas l’un ou l’autre, mais les deux à la fois. « Carplay et Android Auto ont considérablement compromis le rôle des fabricants traditionnels de systèmes d’infodivertissement », a déclaré Jeremy Carlson. « C’est le plus grand chamboulement intervenu dans ce marché. Même pour les appareils de navigation personnels, ça n’était pas arrivé. La capacité d’apporter du contenu avec les smartphones a fondamentalement modifié l’attente des consommateurs », a reconnu Egil Juliussen, ajoutant : « Au fil du temps, Apple et Google vont, dans une large mesure, prendre une importante part d’activité aux constructeurs automobiles, en proposant notamment des services basés sur le cloud ».

copyright : http://www.lemondeinformatique.fr/

Microsoft Hololens

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Vague de licenciement chez l’équipe de développement Hololens de Microsoft

lunettes HoloLens ne sont pas encore au point que Microsoft décide déjà de trancher dans les effectifs dédiés à leur développement. La firme de Redmond a ainsi licencié 60 personnes en Israël, issues d’une start-up qu’elle avait rachetée en 2009.

En 2009, Microsoft puisait dans ses abondantes réserves de cash pour s’offrir 3DV Systems, une start-up israélienne qu’elle a croquée pour une somme qui, selon les rumeurs de l’époque, approchait des 35 millions de dollars. Une bouchée de pain au regard des 38,5 millions de dollars que l’entreprise avait collectés au fil de ses diverses levées de fonds. Microsoft trouvait alors un intérêt dans les travaux de cette entreprise autour de la détection de mouvement, au moment où le géant américain cherchait à développer le capteur Kinect pour la Xbox 360.

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35 millions et 60 licenciements

Depuis leur intégration au sein de Microsoft, une partie des équipes de 3DV Systems planche sur les fameuses lunettes HoloLens. Pour rappel, les premiers kits de développement de ces lunettes de réalité augmentée sont attendus au prochain trimestre, au prix unitaire de 3 000 dollars.

Selon une information du site israélien Ynet, confirmée auprès de Microsoft par TechCrunch, le géant américain a licencié 60 personnes au sein de l’équipe israélienne travaillant sur HoloLens, avec pour moitié d’employés à temps plein de Microsoft et pour moitié de sous-traitants extérieurs. Interrogée sur la question, la firme de Redmond explique que « nous augmentons nos investissements dans certaines zones et désinvestissons dans d’autres, ce qui implique des mouvements au sein de l’organisation et parfois des suppressions de poste ».

HoloLens, ce n’est pas pour tout de suite

Ces licenciements répondent à une certaine logique. Selon nos confrères, Microsoft aurait décidé de se tourner vers une technologie différente pour son produit que celle développée en Israël, des équipes américaines récupérant le projet dans leur escarcelle. Il reste encore à savoir laquelle, si elle sera le fruit d’un travail interne ou simplement de l’acquisition des droits sur une solution tierce et si ce changement aura un impact sur la commercialisation des lunettes HoloLens.

Au train où vont les choses, les belles démonstrations de Microsoft lors des salons dédiés au jeu vidéo resteront des concepts encore bien longtemps. Au vu de la fenêtre de lancement des premiers kits de développement, qui ne tenait pas compte des dernières décisions de la firme de Redmond, beaucoup d’eau coulera sous les ponts avant que vos lunettes vous permettent de jouer à Minecraft sur la table basse du salon.

NextInpact

Amazon & la réalité augmentée

La firme vient de déposer deux brevets décrivant des procédés pour projeter des images virtuelles dans l’environnement réel. Mais elle arrive sur un terrain déjà très concurrentiel.

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Les outils pour créer sa propre réalité aumentée

Vous l’avez certainement compris, la réalité augmentée au minimum 3 éléments pour fonctionner correctement :

  • Un Truc pour capter l’environnement et répondre à la question « où suis-je ? ». Des tas de capteurs sont utilisables : GPC, caméra, accéléromètre, hygromètre, hydromètre, etc.
  • Un Machin pour comprendre cet environnement et faire le mélange correct avec les éléments virtuels. Ce Machin est bien souvent un ordinateur … la question reste de savoir si les données virtuelles sont embarquées dedans ou pas. Dans ce dernier cas, une connexion quelconque à ces données est nécessaire.
  • Un Bidule pour montrer à l’utilisateur le résultat de la combinaison.

Je m’étends un peu sur ce fameux Bidule car on entre là dans l’interface la plus visible pour l’usager. A l’origine les premiers logiciels de réalité augmentée utilisaient une caméra, un ordinateur et un écran.

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Rapidement et avec la démocratisation des smartphones et du réseau 3G, le téléphone est devenu depuis 5 ans la principale interface de visualisation de la réalité augmentée. Cela parait évidement mais avoir un outil de visualisation mobile est une condition ultra nécessaire pour exploiter les applications basées sur la géolocalisation.

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L’application Métro Paris dont nous avons parlé un peu avant dans cet article en est une bonne illustration. Les smartphones modernes étant de véritables ordinateurs connectés, il est possible de tout à fait possible de leur faire exécuter la partie interprétation de la chaine. Les exemple sont nombreux, regardez l’usage imaginé par Häagen-Dazs !

Depuis un an environ, de nouveaux appareils semblent devenir des interfaces prometteuses pour la réalité augmentée. Les lunettes sont évidement à l’honneur depuis que Google à lancé ces Google Glass. De nombreux constructeurs portent des projets similaires depuis quelques années, l’année qui vient nous dira si c’est le bon chemin !

Cette année a également vu apparaitre quelques projets de montres connectées qui pourraient devenir des interfaces intéressants pour la réalité augmentée. Nous attendons de voir ce que cela pourrait donner !

Je termine cette liste par un phénomène encore peu développé mais auquel je crois beaucoup. En anglais cela s’appelle la « Spatial Augmented Reality » que l’on pourrait traduire en français par « Espace Augmentée ». Dans ce contexte, les utilisateurs ne portent pas sur eux d’appareils spécifiques de visualisation. Ce sont des capteurs et de projecteurs autour d’eux qui vont observer et réagir. pour vous donner une idée regarder les photos de ClaytricSurface, une surface modelable sur laquelle il est possible de colorier avec ces doigts, que nous avons rencontré en 2013 au cours de Laval Virtual.

 

Copyright : augmented-reality.fr

Les Techniques pour créer de la réalité augmentée

Il existe plusieurs techniques pour faire de la réalité augmentée. Le fond du problème est de localiser le virtuel par rapport au monde réel. Il s’agit ensuite de construire une représentation à présenter à l’utilisateur, où les deux mondes sont vus suivant la même perspective.

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Utiliser des coordonnées géographiques permet cette localisation. La réalité augmentée est alors basée sur des données GPS auxquelles doivent être associées des éléments précisant la direction de la vision. Pour un smartphone par exemple, la boussole interne et les accéléromètres fournissent les données complémentaires. De cette manière, le logiciel de réalité augmentée est capable de savoir où vous êtes et dans quelle direction vous regardez. Il est en mesure d’afficher des informations contextualisées comme dans l’application Métro Paris.

Une autre manière de savoir où l’on est, peut également passer par la reconnaissance d’une image ou d’un motif caractéristique du sens augmenté. On entre par exemple dans la réalité augmentée visuelle par la reconnaissance d’images. Les premiers marqueurs utilisés étaient simples monochromes et dissymétriques. ils sont d’ailleurs toujours utilisés aujourd’hui, comme par exemple dans cette application pour Villeroy & Boch.

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Aujourd’hui les ordinateurs étant suffisamment puissants pour traiter des algorithmes de reconnaissances d’image, les marqueurs peuvent être des images « classiques ».

Évidement, les applications de réalité augmentée ne se contente pas de reconnaitre des images statiques, l’analyse de flux vidéos est possible. C’est par ce procédé que vous pouvez essayer les fameuses GoogleGlass envous rendant sur cette page.

Il est également possible de reconnaitre et de suivre des éléments du corps humain comme les doigts, les bras, les jambes, ou même l’ensemble comme pour la Kinect de Microsoft.

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Réalité Augmentée : Définition et Explications

La réalité augmentée, qu’est-ce que c’est ?

Définir la réalité augmentée (RA) n’est pas si simple ! En effet, c’est un domaine transverse qui utilise de nombreuses technologies différentes. Le terme même de « réalité augmentée », qui est apparu en référence à celui de « réalité virtuelle », est de plus en plus remis en questions. C’est assez compréhensible puisque ce n’est pas la « réalité » qui est augmentée mais bien notre propre perception.

 

Notions de base

La réalité augmentée peut être considérée comme une interface entre des données « virtuelles » et le monde réel. Pour être plus clair, elle doit, pour nous, avoir les trois caractéristiques suivantes:

  • Combiner le monde réel et des données virtuelles en temps réel
  • Être interactif en temps réel (une modification dans le mode réel entraine un ajustement des données virtuelles)
  • Utiliser un environnement en 3D (parce nous vivons dans un monde en 3D)

La réalité augmentée permet de contextualiser des données. Bien que de nombreux exemples soient liés à la vision, la réalité augmentée peut « augmenter » n’importe lequel des cinq sens. Nous verrons des exemples par la suite.Les scènes réelles sont capturées par un système et interprétées par un ordinateur. Une grande partie du traitement va consister à « caler » le lien entre réel et virtuel. Pour faire apparaitre des lunettes sur votre visage par exemple, il faut bien savoir bien caler la position de vos yeux, de votre nez, etc. ET bien sûr en temps réel.

La réalité augmentée est la réponse de l’Internet aux questions décisionnelles que nous nous posons dans la vie de tous les jours. En effet, plus simple à mettre en oeuvre que les univers virtuels et plus compréhensible par la majorité des gens, la RA va nous permettre de rendre la réalité de tous les jours plus riche. Combinées aux richesses énormes de l’Internet, ses possibilités sont sans limites.

Vous trouverez souvent dans la définition de la RA, des références aux travaux de Milgram et Kishino et en particulier leur fameux continuum entre le réel et le virtuel.

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